杂谈:2025-10-02

Miscellany-2025-10-02

只是一些碎碎念

我的奇葩技术栈

从各种意义上来说,我的技术栈都只能用左右脑互搏来形容,总觉得这两年多的学习啥都没学明白。让我想想。

  • 软件操作:Blender、Maya、Unreal都只会基本操作(看完30分钟入门级别的那种,快捷键都按不明白),Unity也不咋地,各个模块的功能很难说自己懂多少(甚至有哪些模块都不清楚)。
  • HLSL:更准确的说是ShaderLab?这个可能还行,但是本身HLSL语言没有太多奇技淫巧,写shader更重要的是如何理解美术的需求,物体表面属性和光线如何交互。写shader是最不重要的一环,如何理解复杂的需求才更重要。
  • C++:学的更抽象,本身入门就抽象,先从小彭老师开始看,平地起高楼这一块属于是拉满了,到现在也没明白C++11/14/17/20/23/26各个版本都更新些啥,也不清楚STL都有些啥。属于也就知道个std::vector ,还连成员函数都不清楚,CMakeLists.txt 也得边写边查。
  • C# :更是重量级,一点没学,用C++ 的前世记忆加上跟着麦扣教程直接抄这一块。
  • Python:一点不想碰的傻逼语言,看缩进看的我头疼,调包界最长的河,最高的山,我个人绝对不会主动碰,除非有需求。
  • 建模/材质:纯史,印象里流程是 中模->高模->拓扑->低模->展UV->烘焙 ,好像还漏了几步。
  • 3D数学:只有直观理解,fw的没边,也就能吹吹牛逼了。
  • 图形学:知乎看了不少文章,只能说啥都知道一点,当然也就一点,知道个名词,最多知道有什么作用的级别,反正绝大部分feature都没搓过实现(?),指定一个效果我抄也能抄出来,从零实现一整套系统确实不行。
  • 信息检索能力(?):不知道怎么评价,这种东西一般都是隐性的,我能Google/DuckDuckGo/Bing多引擎一起搜,问LLM后再从搜索引擎求证,会额外在Bilibili(这个基本不抱指望)/Youtobe搜一搜。
  • 经验:0实际生产环境开发经验,无实习这一块。
  • 审美:不清楚,pixiv600+关注能反应审美吗(),知道一些基础的对比,色相之类的美术知识,不过缺少实践,还知道一些视觉相关的生物学知识。
  • 自学能力:会主动看GDC,能根据一个topic找相关视频看,能找相关书籍,会根据Reference一路找过去。
  • Linux:BTW,I use ArchLinux,只能说机缘巧合下使用Arch作为系统,是一种很独特的体验,但是我的linux基础并不好,只能说难绷,我连鸟哥的linux私房菜都没看完几章,每天 paru 更新一下就好,还挺养老()。Vim 会基础操作, hjklioaug 之类的 ,但是不会高级操作,也不会自己写插件,只能算是不会吧。 我也不知道我的水平如何。总之挺搞的。

一些关于游戏的topic

大部分玩家都是软弱的,他们没有自我。-foth li

似乎大部分玩家都没有自己独特的偏好,只要厂商给他们推送什么,他们都能欣然接受,于是就有超级大罐头厂育碧。而且游戏厂商才会尝试大量的进行媒体话语权的争夺
从这个角度看,或许一个有自己明确喜好,清楚自己喜爱哪种游戏类型,对哪些类型既不排斥又不喜爱,对哪些类型永不接触的玩家才算是真正有主动性的玩家。其他人称为用户或者消费者也无不可。(当然,这只是一个暴论。)
营收方式和游戏质量/游戏体验没有任何关系,买断和free to play都只是一种营收方式,选择不同而已。如果一个免费游戏能够不氪金或者很少氪金就能体验大部分甚至全部内容,那在我看来就是无可指摘的。而买断制游戏不提供与定价相同的内容和体验,那就是诈骗。售价?开发商收回成本之后,任意时刻都可以进行倾销,售价的慢慢下降既可以说是避免恐慌也可以说多赚一点是一点了。 延迟游戏是我选择的方式,避免傻逼的社区恶心自己,也是让时间沉淀出真正值得品味的游戏。当然,我也有会抢首发的游戏。

ending

time to SLEEP,bye

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